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數(shù)娛工場(chǎng) | 1月中國(guó)游戲市場(chǎng)收入324.68億元 客戶(hù)端游戲表現(xiàn)亮眼

新華財(cái)經(jīng)|2026年02月14日
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2026年1月,中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為324.68億元,環(huán)比增長(zhǎng)2.99%,同比增長(zhǎng)4.47%。業(yè)內(nèi)認(rèn)為,作為2026年的第一份“成績(jī)單”,1月數(shù)據(jù)釋放游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)新信號(hào)。

數(shù)娛工場(chǎng).png

新華財(cái)經(jīng)上海2月14日電(楊子華)13日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布《2026年1月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“報(bào)告”)顯示,2026年1月,中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為324.68億元,環(huán)比增長(zhǎng)2.99%,同比增長(zhǎng)4.47%。業(yè)內(nèi)認(rèn)為,作為2026年的第一份“成績(jī)單”,1月數(shù)據(jù)釋放游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)新信號(hào)。

客戶(hù)端游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)亮眼

1月,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入82.36億元,環(huán)比增長(zhǎng)7.77%,同比暴漲23.46%,遠(yuǎn)超整體市場(chǎng)的4.47%。考慮到PC端網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)占比極低,客戶(hù)端構(gòu)成PC端收入的主要來(lái)源。

增長(zhǎng)從哪來(lái)?答案是新品?!睹魅辗街郏航K末地》《逆戰(zhàn):未來(lái)》等雙端互通產(chǎn)品上線(xiàn),兩款新品單月貢獻(xiàn)超5億元增量。其中,《明日方舟:終末地》國(guó)內(nèi)市場(chǎng)PC端流水占比近60%。

過(guò)去幾年,游戲行業(yè)習(xí)慣把PC端當(dāng)作手游的“反推入口”或“懷舊變現(xiàn)池”。但1月的數(shù)據(jù)表明,客戶(hù)端正在從“補(bǔ)充渠道”變回“主戰(zhàn)場(chǎng)之一”。那些需要通過(guò)高配置、鍵鼠操作獲得的體驗(yàn)無(wú)法被移動(dòng)端替代,這種“無(wú)可取代”是核心游戲用戶(hù)愿意買(mǎi)單的原因所在。

移動(dòng)游戲銷(xiāo)售收入同比下降

1月中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入226.21億元,環(huán)比增長(zhǎng)1.8%,同比下降1.52%。

報(bào)告指出,環(huán)比實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的原因在于“新品拉新”和“老品拉活”。新品方面,《逆戰(zhàn):未來(lái)》《明日方舟:終末地》帶來(lái)增量。成熟產(chǎn)品方面,《王者榮耀》重返全球手游收入榜榜首;《和平精英》收入排名飆升19位。

同比下降的直接原因在于基數(shù)——2025年1月是春節(jié),而2026年春節(jié)在2月。但移動(dòng)市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)的深層次結(jié)構(gòu)問(wèn)題更值得關(guān)注。根據(jù)報(bào)告,1月伽馬數(shù)據(jù)iOS渠道下載測(cè)算榜登頂?shù)牟皇谴笞骼m(xù)篇,而是社交派對(duì)游戲《鵝鴨殺》。近年來(lái),游戲用戶(hù)需求碎片化、輕量化、社交化趨勢(shì)加強(qiáng),《鵝鴨殺》的登頂證明,如果移動(dòng)游戲還在用幾年前的運(yùn)營(yíng)模板,勢(shì)必落于下風(fēng)。

國(guó)產(chǎn)游戲出?!熬仃囎鲬?zhàn)”

1月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入20.77億美元,環(huán)比微降2.50%,但同比猛增24.05% 。

業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,考慮到海外圣誕、新年假期剛結(jié)束,環(huán)比下降屬正?,F(xiàn)象。然而在去年1月已經(jīng)較高的基數(shù)上,中國(guó)自主研發(fā)游戲仍能保持24%的增長(zhǎng),說(shuō)明中國(guó)游戲海外競(jìng)爭(zhēng)力在持續(xù)提升。

報(bào)告指出,同比增長(zhǎng)的動(dòng)力主要來(lái)自?xún)煞矫?。一是?lái)自成熟產(chǎn)品,《原神》版本更新拉動(dòng)境外收入回升,《決勝巔峰》憑借M7世界總決賽實(shí)現(xiàn)流水大漲;二是新品《明日方舟:終末地》全球同步上線(xiàn),3天海外流水預(yù)估超2000萬(wàn)美元。

新華財(cái)經(jīng)關(guān)注到,與某款產(chǎn)品以前在海外爆紅的“單兵作戰(zhàn)”模式不同,同一個(gè)IP、同一家廠(chǎng)商,現(xiàn)在可以同時(shí)在多個(gè)市場(chǎng)、多個(gè)終端、多個(gè)品類(lèi)上形成聯(lián)動(dòng)。從“爆款”到“矩陣”,游戲企業(yè)出海打法更加成熟。

多位業(yè)內(nèi)人士指出,上述報(bào)告折射游戲行業(yè)三大發(fā)展新趨勢(shì)。

一是多端聯(lián)動(dòng)成“新常態(tài)”?!睹魅辗街郏航K末地》的PC流水占比證明,“手機(jī)黨”和“電腦黨”的身份標(biāo)簽并非固定不變,“端游廠(chǎng)商”或“手游廠(chǎng)商”的界限或?qū)⑷诤?,具備全端研發(fā)能力的廠(chǎng)商將更有競(jìng)爭(zhēng)力。

二是存量競(jìng)爭(zhēng)下,游戲廠(chǎng)商比拼“運(yùn)營(yíng)精度”?!锻跽邩s耀》重返全球收入第一、《和平精英》排名飆升,上述現(xiàn)象表明游戲收入增長(zhǎng)不能僅依靠拉高單次付費(fèi)上限,穩(wěn)定的更新節(jié)奏、精準(zhǔn)的活動(dòng)卡點(diǎn)、持續(xù)的內(nèi)容供給更吸引玩家。

三是海外市場(chǎng)值得開(kāi)拓,但打法已變。分析認(rèn)為,24%的同比增速說(shuō)明海外市場(chǎng)遠(yuǎn)未到天花板,但需要游戲廠(chǎng)商從立項(xiàng)開(kāi)始就面向全球市場(chǎng)做跨端、跨文化、跨賽道的整體設(shè)計(jì)。

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編輯:林鄭宏

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